Вы здесь

Интервью с Джоном Лассетером

Интервью с Джоном Лассетером

В Белую студию телеканала «Культура» Дарьей Спиридоновой был приглашен Джон Лассетер (американский продюсер, режиссер и художник студий Pixar и Walt Disney, обладатель премии «Оскар»).

(Видеозапись)

Итак, начинаем.

Д.С.: Говоря о том, что оказало на вас влияние, нельзя не упомянуть Уолта Диснея. Как состоялось ваше знакомство с диснеевской анимацией?

Д.Л.: Когда я был маленьким, Уолт Дисней каждые 7 лет показывал по новой свои фильмы в кинотеатрах, потому что он верил в то, что за этот промежуток времени вырастает новое поколение детей, а новое поколение детей — это новое поколение зрителей. Мне запомнился мультфильм «Дамбо», это был вообще из первых мультфильмов, которые я увидел. В чем особенность диснеевских фильмов? В них все основано на сюжете и истории, сюжетной линии. Главное то, какие чувства картина вызывает у зрителя. Фильмы Диснея не просто забавные и смешные, они о чувствах, это основа всего. Тот же мультфильм «Дамбо», если вы помните этого слоненка разлучили с матерью, потому что у него были необыкновенно большие уши. Там есть щемящий момент, когда ему удается встретиться с мамой, которая была заперта в отдельной клетке, но они не видят друг друга и, единственное, что они могут сделать соприкоснуться хоботами.

Я до сих пор помню, как ком подступил к горлу или вспомните мультфильм «Бэмби» - трогательная любовь олененка и его матери. В фильме это явно не показано, но вы понимаете, что ее застрелил охотник, и Бэмби остался абсолютно один, это душераздирающая сцена. И фактически каждый диснеевский мультик берет за душу, каждый из этих фильмов заставляет зрителей во время просмотра по настоящему влюбиться и привязаться к персонажу. Вы проживаете с ним его жизнь, он становится вам близким, вы разделяете его чувства, что важно, диснеевские персонажи всегда имеют свои слабости, и зрителю легче себя с ними соотнести. На самом деле, каждый из нас старается скрыть свои слабости, никто не хочет, чтобы люди узнали его теневые стороны, а мы специально ставим наших героев в такие ситуации, где, как на ладони, видны их человеческие качества, где мы видим истинную сущность героя, где он начинает проявлять себя по-настоящему и вот тогда происходит главное — он вскакивает с кресла и кричит на экран: «Да, не ходи же ты туда. Что ты делаешь?! Ты же знаешь, чем это закончится!»

Д.С.: Вашими учителями были трое из так называемых «девяти старцев». Это легендарные первые художники компании Disney.

Д.Л.: Да, Олли Джонстон и Фрэнк Томас были моими самыми главными наставниками и учителями. Я помню, как они постоянно нам говорили: «Когда вы работаете над созданием мультипликационного фильма вы полностью поглощены задачей как изобразить на рисунке разные эмоции. Когда вы рисуете, задавайте себе на первый взгляд очень простой вопрос: «О чем думает в этот момент мультипликационный персонаж? Почему он так думает?» Это основной принцип, которого придерживались мои учителя, когда придумывали механизм движения персонажа.
У героя вообще может не быть лица, это может быть и неодушевленный предмет, но все его движения должны быть порождены его мыслями. Когда вы начинаете отталкиваться от мыслей персонажа, вам уже понятен его характер и вы сразу можете объяснить его отдельные эмоции. Мои учителя говорили: «Каждый раз, когда герой делает какое-либо движение, оно отличается от остальных той эмоцией, которую он испытывает в данный момент». Например, вот вы заходите сюда и садитесь каждый раз по-разному, потому что, может быть, чем-то рассержены или счастливы и радостны. Это называется язык тела, и аниматоры — это актеры с карандашом или, как в нашем случае, актеры с компьютером.

Д.С.: Теперь, когда вы сказали об этом, я понимаю, почему, создавая самый первый в истории компьютерный мультфильм «Приключения Андре», вы попросили программистов смоделировать фигуру, которая могла бы гнуться. Я даже считаю, что если выделить момент переломный в истории компьютерной анимации, а это не так просто сделать, то, на мой взгляд, пожалуй, это именно момент, когда была придумана эта каплеобразная фигура.

Д.Л.: Абсолютно верно, это и есть тот принцип, о котором нам непрестанно твердили, что положение тела может рассказать очень многое о человеке. Например, когда вы испытываете чувство гордости, у вас невольно распрямляется грудная клетка, когда вы чем-то расстроены, то вы сидите сгорбившись, очень многое можно сказать по осанке человека, по тому, как расположены его плечи, руки и т. д.

Я был первым, кто пришел в компьютерную анимацию с классическим художественным образованием, и все, что я умел было невероятно трудно приложить к персонажам, создаваемым на компьютере. Изначально, моделирование на компьютерах применялось только к правильным геометрическим фигурам, которые программа заставляла вращаться, передвигаться и т. д. Для героя мультфильма это невероятное ограничение, ну, да, вместо головы может быть шар, ноги можно заменить цилиндрами и пр., но, когда дело дошло до того, из чего же мне можно сделать туловище, у меня возникли трудности именно с этими основными принципами анимации. Я тогда очень мучился, что никак не мог оживить геометрические фигуры.

У меня есть программист Эд Кэтмелл, я попросил его подумать над этим, можно ли создать некий объект, который бы хорошо сгибался, на тот момент еще ничего подобного не было придумано, и он создал такую каплю, состоящую из шара и треугольника, последний мог менять положение и создавать изгиб, это было революционное открытие, оно изменило выразительность персонажа.

Д.С.: Конечно, первым делом на ум приходит мультипликационный фильм «Люкс младший» - это до сих пор один из моих самых любимых мультфильмов, и это просто потрясающе насколько он не устаревает спустя все эти годы. А ведь это один из первых мультфильмов, при создании которого была использована компьютерная анимация. Он по-прежнему очень актуальный и трогательный.

Д.Л.: Это самый первый короткометражный анимационный фильм, созданный только что основанной компанией Pixar в 1986 году, он длится всего лишь 1,5 минуты. Тогда должна была пройти большая ежегодная конференция по вопросам компьютерной графики, на которую мы отправились втроем: Эд Кэтмелл, Стив Джобс и я. Моей задачей было создать фильм как демонстрацию возможностей программистов, художественные цели были на втором плане, но, в результате, именно в этом фильме произошел переход от анимации, призванной демонстрировать технологию возможностей программистов к новому способу рассказать эмоции и одушевлять персонажей. Это был настоящий мультфильм, но созданный на компьютере, и когда он впервые был показан на конференции, то был встречен бурными аплодисментами.
Сразу же после показа один программист, являющийся одним из ведущих специалистов в этой области, один из первооткрывателей компьютерной графики и анимации, подошел ко мне и сказал: «Джон, у меня к тебе один вопрос». Я тут же подумал, что он хочет спросить, как создавалась большая лампа и лампа-ребенок, играющая с мячом. А я не разбираюсь в таких вещах, я всего лишь художник-мультипликатор. А он спросил: «Взрослая лампа, которая была в мультфильме это отец или мать?»Я засмеялся и подумал: «Мы сделали это, нам удалось добиться того, чего мы хотели, даже специалиста больше интересовала сюжетная линия, чем какие-то технологические вопросы по поводу того, как все это было создано». Вот так все и началось.

Д.С.: Интересно, что именно те ограничения, которые накладывает использование технологии, подвигли вас на открытие в области компьютерной анимации, обычно в мультипликацию приходят за неограниченной свободой выражения своих фантазий. Вы можете нарисовать что угодно, но вас как раз вдохновил вызов, который вы себе бросили, будучи поставленным в жесткие рамки возможностей технологии.

Д.Л.: С геометрическими фигурами работать невероятно тяжело, у нас были проблемы с тем, как передать пластику телодвижения героев, однако я всегда стараюсь преодолевать все преграды на своем пути, если нам в голову приходила какая-то идея, и мы не знали как именно можно воплотить ее в жизнь, я ставил перед ребятами, с которыми работал, конкретную задачу. Надо понять, каким образом мы можем решить эту проблему. Я был настолько вдохновлен различными исследованиями и разработками, что сразу же хотел использовать их в решении. Это, в свою очередь, приводило к тому, что у меня возникало все больше идей.

Сформулируем следующими словами: «Искусство бросает вызов технологии, а технология вдохновляет искусство на создание новых произведений». Это стало нашей стратегией, искать вдохновение в ограничениях.

Когда мы делали мультик «История игрушек», сложность была в том, что в то время все созданное с помощью компьютерной анимации выглядело пластиковым. Тогда компьютерная графика была не в состоянии сделать картинку, которая передавала бы фактуру. Я подумал: «А, что, если сделать героями мультфильма игрушки, они же неживые по определению и сделаны как раз из пластмассы?». Такая творческая задача идеально совпадает с теми техническими возможностями, которые у нас есть.

Д.С.: Это очень интересно, что в «Истории игрушек 3» вы упоминаете о системе Станиславского, поскольку это ваш первый визит в Россию, почему бы вам не сказать несколько слов о нем. Формула системы Станиславского, как вы знаете, это я в предлагаемых обстоятельствах и то, чем вы занимаетесь, на мой взгляд, соответствует ей.

Д.Л.: Знаете, можно сказать, что мы этими принципами руководствуемся. Для любого нашего персонажа мы детально прорабатываем все реакции, поведение в разных ситуациях в зависимости от особенностей характера. Поведение должно быть правдивым, логичным и уместным. Чем более тщательно вы к этому подходите, тем более достоверна будет реакция героев, тем более крепкую связь персонажа с аудиторией вам удастся установить. Важно показать людям что-то им знакомое, привычное, обыденное, но в совершенно неожиданном свете, так как они этого никогда не видели, в противном случае, это окажется очень скучным.

Мой брат потрясающий дизайнер, во время учебы у них был курс дизайна одежды, он часто сидел дома за маминой швейной машинкой и что-то строчил. Однажды он сказал мне: «Знаешь, если берешь необычную ткань, делай из нее выкройку классической модели, когда берешь классическую ткань, делай выкройку необычной модели, потому что, если и ткань, и модель необычная, то восприятию не на что опереться. У человека не будет никаких ассоциаций, у него не будет никакой связи между тем, что он видит перед собой и тем, что ему знакомо».

Я навсегда запомнил его слова, и во время учебы в Институте Изобразительного Искусства, и спустя несколько лет, когда занимался компьютерной анимацией, я всегда помнил эту простую философию. Это то, чему я всегда старался следовать, потому что визуальные эффекты, которые мы можем создать не похожи ни на что, с чем у простых людей могли бы возникнуть ассоциации. Я вношу в мои фильмы какие-то узнаваемые классические элементы, классические каноны создания фильма, например, принцип работы камеры, актерскую игру и пр.

Вот вы видите знакомую с детства игрушку, она разговаривает, или рыбу, у которой проблемы с родителями, или автомобиль. И через какое-то время после просмотра фильма вы настолько поглощены тем, что происходит на экране, что уже забываете про то, что это предмет и воспринимаете его как совершенно живого героя. Вдруг вы вспоминаете, ой, это же рыбы или это же машина. Это дает дополнительный комический эффект как раз благодаря оправданной узнаваемости их поведения, то есть тому, о чем говорил Станиславский.

Д.С.: Вы упоминали о чувстве времени, о роли паузы в создании комического эффекта. Что именно вы подразумеваете под этим?

Д.Л.: Это очень важная штука. Знаете, когда люди не умеют рассказывать анекдоты они или затягивают, или, наоборот, выдают развязку до момента кульминации, и верное чувство паузы ритма в комедии на самом деле и заключается в точном моменте выбора времени, когда вам нужно сказать главную мысль. Это практически неуловимая вещь, это и есть талант комического.

Суть в том, что ваша шутка окажется действительно очень смешной, будет оценена публикой только в том случае, если вы правильно выдержите время, паузу и длительность, если же вы расскажете тот же анекдот медленнее, с опозданием, пусть даже в доли секунды, то он будет восприниматься уже не так смешно. Я всегда стараюсь опираться на то, что почерпнул из фильмов Бастера Китона и Чака Джонса. При работе над картиной, я много внимания уделяю темпо-ритму эпизода, от продолжительности фрагмента меняется его восприятие зрителем.

Д.С.: Но важно понять момент, когда это работает, у вас должно быть чутье к этому. В этом как раз и заключается ваша работа.

Д.Л.: Должен признаться, я общаюсь со студентами, будущими художниками-мультипликаторами или кинорежиссерами. Я всегда прошу их не увлекаться всеми этими новомодными компьютерными средствами, программами или причудливыми эффектами, вы должны вначале хорошо освоить принципы проектирования, мультипликации, кинопроизводства. Это классические предметы, каждая дисциплина, например, рисование состоит из основных неизменных принципов. Важно понимать, что не средство компьютерной анимации создают смешной эмоциональный забавный эпизод, а то, как вы заставляете эти средства работать.

Д.С.: Я считаю, что выдающихся художников-мультипликаторов прежде всего от всех остальных отличает то, что они умеют видеть привычные вещи в несколько ином свете. Вообще интересно смотреть ваши короткометражки, потому что все ваши идеи родом оттуда. Вы все еще их делаете?

Д.Л.: Конечно, я очень люблю короткометражные мультфильмы, потому что благодаря им я стал хорошим режиссером и аниматором, мне очень нравится процесс создания всех этих историй.

Это можно сравнить с японским дизайном, сначала вы что-то создаете, а потом постепенно начинаете отсекать все лишнее и делаете это до тех пор, пока не понимаете, что больше ничего отсечь нельзя без потери смысла, таким образом возникает краткость и точность в подобном способе рассказывать историю.

В самом начале зарождения для финансовой поддержки студии Pixar мы делали специальные телевизионные ролики. В США они идут ровно 30 секунд, это ограничение. Ограничение во времени помогло мне понять очень важные вещи, например, у вас есть готовая идея, для того, чтобы воплотить ее на экране вам понадобится минимум 60 секунд, если вы попытаетесь втиснуть ее в ролик, который длится 30 секунд, у вас ничего не выйдет, потому что эпизод получится скомканным. Для идеи вам надо сократить количество материала, чтобы фильм был гармоничным, в этом заключался определенного рода вызов.

Д.С.: Вы знаете, продолжая наш разговор о роли времени, есть еще такой аспект как своевременность появления того или иного произведения, например, фильм Бастона Китона «Генерал» о захваченном паровозе, который сейчас считается шедевром кинематографии и одним из лучших фильмов всех времен. Я предполагаю, что вам он нравится, поскольку даже в «Истории игрушек 3» мы видим цитату из этого фильма, но при выходе на экраны картина не имела успеха ни у публики, ни у критики. Вы тоже столкнулись в жизни с ситуацией, когда опередили время со своими идеями и испытали жестокое разочарование, были уволены из Disney. Как вам удалось справиться с этим? Как не потерять веру в себя, когда сталкиваешься с таким испытанием?

Д.Л.: Знаете, в детстве я мечтал стать художником-мультипликатором и работать на студии Disney, это то, чего я хотел больше всего на свете. После окончания колледжа меня взяли на работу в одну из ее студий. То, о чем я мечтал всю жизнь. В то время как раз только начала зарождаться компьютерная анимация, проводилось много исследований, я думал: «Боже мой, это то, чего так долго ждал Уолт Дисней». Он всегда стремился сделать персонажей менее плоскими, придать им объем, компьютерная анимация как нельзя лучше подходила для этого. Я верил и рьяно продвигал это в жизнь, даже перегнул палку. В один прекрасный день меня уволили с киностудии, в которой я с детства мечтал работать и, знаете, я даже долгое время в этом не признавался. Я говорил людям, что устроился работать в компанию Lucas Film, потому что сильно увлекался подобного рода анимацией, честно говоря, я об этом даже своей жене не рассказывал. Я не признавался в этом до тех пор, пока 6 лет назад компания Disney не приобрела Pixar, и Роберт Айгер назначил меня креативным директором кинокомпании Дисней. После этого я во всем признался.

Д.С.: Неужели вы действительно так долго не признавались? Как же вам удалось пережить этот момент?

Д.Л.: Это одна из вещей, которые я рассказываю молодым людям, особенно, когда мне удается пообщаться с выпускниками художественных колледжей. Я говорю, в вашем возрасте у каждого человека есть свои мечты. Вы считаете, что можете покорить мир, вы можете что-то изменить, сделать нечто великое. Однако потом вам обязательно встретятся люди, которые вам скажут: «Нет, у нас так не принято. Делайте вот так». И есть еще одна вещь, о которой я всегда помню, это то, что я сказал себе тогда, когда случилось это увольнение: «Если когда-нибудь в будущем в моем подчинении будет находиться какой-либо художник, каким я и сам был когда-то, я никогда не скажу ему то, что этот человек сказал мне». Я стараюсь подбадривать молодых людей. Просто запомните эту неприятную ситуацию, которая с вами произошла и постарайтесь извлечь из нее урок.

Д.С.: Я знаю, что также один из фильмов, который оказал на вас огромное влияние — это «Путешествие Салливана».

Д.Л.: Престон Стерджесс написал сценарий к этому фильму и сам снял его. Многие люди сейчас не помнят о таком кинорежиссере, никогда не слышали о таком фильме, но он безумно смешной.

Д.С.: Такой фильм полезен некоторым российским кинематографистам и европейцам, пожалуй, тоже.

Д.Л.: Главный герой картины самый преуспевающий комедиограф Голливуда 1930-ых, добившийся успеха во времена Великой Депрессии. Он сделал карьеру, снимая комедии, но чувствует, вокруг него в мире происходит что-то не то. Столько страданий и горя, вдруг он решает снять драматический фильм, потому что это то, что сейчас нужно людям больше всего. В итоге, оказывается, что людям необходимо что-то, что заставит их, наоборот, забыть о проблемах. В канун Рождества всех заключенных, включая главного героя, пригласили в афроамериканскую церковь. Там им показали на импровизированном экране один из диснеевских мультфильмов. Фильм начинается и в какой-то момент и прихожане церкви и заключенные-каторжники на какое-то время забывают о своих горестях и начинают хохотать, утирая слезы смеха. На мгновение все их тяготы улетучились, поскольку они живут тем, что происходило на экране. И Салливан, главный герой, сам понимает, он говорит себе: «Что же я делаю? Вот чем на самом деле мне следовало бы заниматься. У меня есть талант, которым я должен помогать людям, смешить и давать им повод для радости даже в самых тяжелых обстоятельствах». Он находит способ выйти из тюрьмы и возвращается в Голливуд, и конечно же слышит, что с таким опытом он снимет потрясающий фильм о людских страданиях, о темной стороне жизни, но он отвечает: «Ни за что, я собираюсь снять очень веселый фильм, который поможет людям посмеяться в момент горести и лишений, даст им пару часов радости».

На самом деле «Странствия Салливана» очень смешной фильм, он произвел на меня настолько сильное впечатление, что я понял: именно этим хочу заниматься в жизни, хочу смешить людей, делать их жизнь чуть ярче, радостнее. У каждого человека есть свое представление, что значит реализовать себя, для одних реализация заключается в том, чтобы получить «Оскар», для кого-то это премьера фильма или огромные кассовые сборы. Я счастлив, что мне удалось добиться многого.

Д.С.: Какие качества позволяют человеку быть визионером, предсказывать будущее? Таким был Уолт Дисней, вы, Стив Джобс, с которым вы работали.

Д.Л.: Стив Джобс был, безусловно, визионером. Мы работали с ним 25 лет. Я помню одно из высказываний Стива: «Чем бы люди не занимались, всегда присутствует элемент рыночных отношений, маркетинга, будь то американская кинематография, компьютерная отрасль или что-нибудь другое. И все стараются опираться на изучение конъюнктуры этого рынка, проводят маркетинговые исследования, фокус-группы, стараясь прогнозировать реакции потребителей. Но, если вы спросите людей о том, что они хотят, они начнут рассказывать то, что им нравилось в прошлом. Они не могут сказать, что они хотят, если этого еще не существует». Так вам никогда не сделать что-то действительно инновационное, это не метод, не люди должны сказать, что они хотят видеть в будущем, это должны сделать мы. Вам нужно так сильно доверять своей интуиции, чтобы быть готовым абсолютно все поставить на карту, при этом очень важно верить в свои способности и не бояться рисковать и,конечно, качество превыше всего.

Качество — лучший бизнес-план. У Стива была еще теория того, как люди воспринимают бренд, будь то компания Apple или киностудия Pixar. Эту теорию можно сопоставить с балансом банковского счета. Вы можете сделать вклад, например, создать фильм, который на самом деле понравится зрителям, или создать Iphone или Ipad, первоклассный комп, и вы должны гарантировать, что то, что вы создали и правда здорово. В таком случае ваш условный баланс пополняется, вы делаете вклад в свое имя, в свой бренд. В противном случае происходит снятие со счета. Стив говорил: «Если вы снимаете с банковского счета больше, чем вкладываете, то рано или поздно вы разоритесь, ваш бренд также не будет ничего значить для пользователей». Вы будете банкротом.

Секрет успеха в том, чтобы не разочаровывать тех, кто верит вам и вашему имени, то же самое можно сказать и про киностудию, конечно, люди всегда рады посмеяться над хорошей комедией, им нравятся истории любви, им нравятся новые гаджеты, и они готовы покупать каждую следующую модель, но вы должны всегда помнить о том, чем их удивить. На мой взгляд, это и есть то, что называется визионерством. Например, когда Уолт Дисней только начинал создавать собственные картины, мультипликация была новинкой, однако он увидел ее потенциальные возможности и то, что она может сделать в будущем. Он предвидел создание полнометражного анимационного фильма. Тогда все считали, что он сумасшедший, поскольку никто в это не верил, но его мультфильм «Белоснежка и семь гномов» по-прежнему смотрят.

Знаете, я вспомнил еще один момент, когда я работал над «Историей игрушек», как-то вечером Стив зашел в студию, он сказал: «Мы в нашей компании занимаемся производством компьютеров. Какой срок им отпущен? Обычно 3 года, может быть, 5 лет до полного устаревания и все. А ты Джон, если правда сможешь сделать хороший анимационный фильм, ты представь, все, что ты нарисовал и придумал, это же навсегда». Я понял, что он прав. Только представьте себе, что мировая премьера мультфильма Уолта Диснея «Белоснежка и семь гномов» состоялась 21 декабря 1937 года.

Постарайтесь вспомнить еще хотя бы один такой мультипликационный фильм, выпущенный в то же время, который бы пользовался такой популярностью. Его попросту не существует. К примеру, «История игрушек» впервые вышла в 1995, уже прошло много лет, компьютеры изменились кардинально, но эта история по-прежнему любима публикой. База Лайтера вы по-прежнему знаете. Когда я работал над этим фильмом, я знал, что акцент надо делать не на использование новейших технологий, хотя это так соблазнительно, а на персонаж, на историю, поскольку любой фильм в наше время технологически очень быстро устаревает. То же самое можно сказать и про «Странствие Салливана» или про любую другую картину.

Д.С.: Вопрос вам как к визионеру. За какими историями завтрашний день?

Д.Л.: Я считаю главное условие для того, чтобы создавать новое и двигаться вперед - это способность видеть и давать развиваться талантам других людей. Pixar и Disney Animation это киностудии, которые возглавляют режиссеры, и вся наша стратегия, тактика и философия заключается в поддержке их идей, их видения, их фантазии. Что касается технологии, то она призвана в каждом конкретном случае помогать и обеспечивать реализацию смелых замыслов художников. Так на протяжении многих лет работает компания Pixar, у нас самые невероятные, необычные мультипликационные фильмы и сценарии.

Вот, например, Пит Доктер, который, как вы знаете, создал такие замечательные фильмы как «Корпорация монстров» и «Вверх», получившие премию «Оскар» и другие награды, у него феноменально работает фантазия, он способен задать, вопрос, который никому в голову не придет. Так родилась «Корпорация монстров», он просто дал волю всем традиционным детским страшилкам. Пит старается отыскать нечто новое, о чем все знали, но никогда об этом не задумывались. Например, если говорить о монстрах, каждый ребенок, который ложится ночью спать, думает, что под кроватью, в углу или шкафу кто-то есть. Вам это прекрасно известно, все об этом знают, и вот Пит сказал: «А что, если бы это действительно было так?» И он рассказал о том, каким был бы мир в этом случае. Так он нашел тему для нового анимационного фильма.

Также он размышлял о той работе, которая кипит в голове у каждого и представил, как могут визуально выглядеть эти чувства и эмоции, которые побуждают нас на какие-то поступки. Почему мы иногда настолько сильно погружаемся в свои мысли, что не замечаем того, что происходит вокруг нас, почему мы иногда глухи к тому, что говорят нам близкие. Он решил найти ответ на все эти вопросы в мультфильме, над которым сейчас работает.

Мы пока не придумали ему соответствующего названия, но действие будет происходить в голове маленькой девочки, а главными героями фильма будут ее эмоции. Там будут злость, страх, радость, отвращение и грусть. Они и станут главными персонажами этого фильма, там есть забавные сцены с родителями героини, к которым мы заглядываем в голову и видим, как по мере взросления видоизменяются наши эмоции, какими скучными и невыразительными они становятся. У детей они более живые.

Это один из самых оригинальных сценариев и мультфильмов, мы и о воспоминаниях будем размышлять и устройство памяти тоже исследуем, а вообще, работая над каждым своим мультфильмом, мы проводим большую подготовительную работу, стараемся со всех сторон изучить то, о чем рассказываем. Например, во время создания в «Поисках Немо» я настоял на том, чтобы команда, работающая над этим мультфильмом приобщились к подводному миру, и все они в прямом смысле погрузились в эту тему: продюсер, арт директор, художник-постановщик и т. д. Я хотел, чтобы они все научились нырять с аквалангом и получили сертификат дайверов. Это одна из составляющих того, почему этот мультик получился таким особенным.

Новый фильм Пита Доктера интересен в первую очередь тем, что все его действие происходит внутри человека, исследуя, как возникают мысли, чувства и эмоции, ребята из съемочной команды разговаривали с психологами и с теми, кто находится в самом авангарде исследований в данной области. Наши аниматоры много раз ездили в лучшие университеты страны и разговаривали с учеными-исследователями, занимающимися изучением того, как устроен наш мозг, как рождаются мысли, образуются воспоминания.

Они возвращались с круглыми глазами и захлебывались от воодушевления, а потом пускались в долгие объяснения и виде картинок излагали все, что им удалось узнать, получилось смешно и ни на что не похоже. Понимаете, это очень трудно пересказать, но потом возник какой-то тупик, то есть те самые рамки наших возможностей, и тогда мы решили привлечь специалистов для того, чтобы картинка соответствовала знаниям науки. Это удивительный новый опыт работы, которого раньше у нас не было. Это будет очень неожиданный и оригинальный фильм.

Д.С.:Получается, что будущее не за экспансией, не за расширением в новые сферы, а,наоборот, за углублением, за изучением внутреннего мира человека, а не внешнего, таким образом мы отправляемся за путешествием вглубь.

Д.Л.: И бесконечность не предел.

Подготовлено с помощью материалов с сайта tvkultura.ru

Комментарии
Аватар пользователя Nionilla
Nionilla
11 лет назад

Всегда пожалуйста) На самом деле на сайте телеканала «Культура» выложена запись этого интервью, думаю, его и посмотреть было бы интересно. По голосу, интонации и жестам чувствуется, насколько человек любит и ценит свою профессию, тем самым он заражает своим энтузиазмом и других.

Аватар пользователя Анонимус
Анонимус
11 лет назад

Интересный человек, спасибо! )